دانلود کتاب به همراهزی‌های دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش – نیکلا ویتون

۲۴ خرداد ۱۳۹۷ کتاب

معرفی کتاب به همراهزی‌های دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش

کتاب به همراهزی‌های دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش نوشته نیکلا ویتون، بر چهار بعد از به همراهزی‌های دیجیتال تمرکز دارد، به همراهزی‌ها به ‌عنوان محیط‌های یادگیری فعال، ابزار انگیزه‌ بخش، زمین به همراهزی و تکنولوژی‌های یادگیری. در این کتاب هر یک از‌ این حوزه‌ها را به همراه جزئیات واکاوی می‌کنیم.

ادبیات در زمینه به همراهزی‌ها، رشدی انبوه و گیج کننده داشته هست. کتاب به همراهزی‌های دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش (Digital games and learning: research and theory) نیکلا ویتون راهنمایی روشنگر و شفاف از کلیات و جزئیات این رشته ارائه می‌دهد و برای افرادی که به به همراهزی‌ها و یادگیری علاقه‌مند هستند، بهترین راهنمای راهبردی موجود هست.

در سال‌های اخیر علاقه رو به رشدی در هستفاده از به همراهزی‌های دیجیتال در جهت غنی ‌سازی تدریس و یادگیری در همه سطوح، از یادگیری در سال‌های اولیه، تا یادگیری مادام‌العمر و در محیط‌های رسمی و غیر رسمی به‌ وجود آمده هست. مطالعه به همراهزی‌ها و یادگیری، چشم‌‌انداز گسترده‌ای از ارتبه همراهط بین به همراهزی‌ها و یادگیری را در بر می‌‌گیرد و پس زمینه‌ی میان‌رشته‌ای متعددی دارد.

کتاب به همراهزی‌های دیجیتال و یادگیری، مروری انتقادی، دقیق و واضح از رشته‌ی به همراهزی‌های دیجیتال و یادگیری، به همراه چشم‌ اندازی بین رشته‌ای مهیا می‌‌سازد. ‌این کتاب، پژوهش‌ها و نظریه‌ها را از حوزه‌های گوناگونی چون علوم رایانه، روانشناسی، آموزش، علم اعصاب و طراحی به همراهزی در نظر می‌گیرد، و هدف آن تحلیل آثاری هست که به مطالعه به همراهزی‌ها و یادگیری مرتبط‌ هستند.

نیکلا ویتون (Nicola whitton) به عنوان محقق ارشد در دانشگاه متروپولیتان منچستر مشغول به کار هست. وی دکترای هستفاده از به همراهزی‌های آموزشی در یادگیری را دارد و پژوهش‌های او در زمینه ارتبه همراهط بین به همراهزی‌ها، به همراهزی کردن و یادگیری تمرکز دارد. فواید تحقیقات وی به طور گسترده‌ای، نوآوری‌های یادگیری و یاددهی و هستفاده از تکنولوژی‌ها و رسانه‌های غنی برای یادگیری را دربر می‌گیرد.

در بخشی از کتاب به همراهزی‌های دیجیتال و یادگیری می‌خوانید:

در حالی که ممکن هست سرگرمی، سودمندی اجتماعی، ذهنی و عاطفی داشته به همراهشد، دربه همراهرۀ تناسب آن در رابطه به همراه یادگیری به خصوص در محیط‌های آموزشی قدیمی جای بحث وجود دارد. دو مشکل مجزا وجود دارند که به همراهید در ‌این جا به آن‌ها توجه کنیم: اول ‌این که آیا سرگرمی در حقیقت فرآیند یادگیری را بهبود می‌بخشد یا مانع آن می‌شود، و دوم ‌این که آیا نگاه یاد گیرندگان دربه همراهرۀ مناسب بودن سرگرمی مثبت هست یا منفی. پرنسکی (۲۰۰۵) بیان می‌کند که کسانی که ادعا می‌کنند یادگیری نبه همراهید سرگرم کننده به همراهشد به‌ این خاطر هست که سرگرمی را در تضاد به همراه سخت‌کوشی می‌دانند، ولی در حقیقت سرگرمی و سخت‌کوشی در سوی کاملا متضاد به همراه یکدیگر قرار ندارند. چنین به نظر می‌رسد که سرگرمی، به خصوص در زمینۀ به همراهزی کردن، برای یادگیری و پیشرفت در کودکان زیان‌به همراهر هست. رومک و روفی (۲۰۰۹) می‌گویند که «به همراهزی و سرگرمی برای پیشرفت و برانگیختن فراوان کودکان زیان‌ به همراهرند» (ص. ۶۳۰). آن‌ها دربه همراهرۀ ‌این که سرگرمی و عواطف مثبت ‌اندیشۀ خوش‌بینانه و توانایی حل مسأله را بهبود می‌بخشند و هسترس را کاهش داده و توانایی فیزیکی را افزایش می‌دهند به تحقیقات فردریکسون و جوینر (۲۰۰) دربه همراهرۀ تجربیات اتحاد و گروه‌گرایی هست هستناد می‌کنند. بیسون و لاکنر (۱۹۹۶) عقیده دارند سرگرمی برای برخی از یادگیرندگان، می‌تواند بر یادگیری از طریق انگیزش درونی، فراهم کردن امکان تعلیق موانع اجتماعی، کاهش هسترس و ‌ایجاد شرایط آرام، اثر مثبتی داشته به همراهشد.

از طنز معمولا به عنوان روشی برای‌ ایجاد رابطه بین معلمان و یادگیرندگان در آموزش هستفاده می‌شود. بید و لامبرت (۲۰۱۰) عقیده دارند که طنز می‌تواند به همراه کاهش هیجان، ‌ایجاد تمرکز، پراکنده‌ سازی عصبه همراهنیت و‌ ایجاد حسی مثبت نسبت به معلم، یادگیرندگان را حمایت کند، اگر چه یکی از محدودیت‌های طنز‌ این هست که هنگامی که به میزان کمی از ارزش‌های آموزشی حاصل می‌شود، حس رضایت‌مندی ‌ایجاد می‌شود، ولی طنز در حالت متعادل می‌تواند علاقه و توجه را افزایش دهد. به همراه‌ این وجود، آن‌ها تأکید دارند که «طنز در آموزش به همراه یک هدف تأیید شدۀ آموزشی به همراهید از کمدی نامربوط متمایز شود» (بید و لامبر، ۲۰۱۰). سرگرمی همچنین به ‌ایجاد محیطی که در آن تمرین و اشتبه همراهه امکان‌ پذیر هست، کمک می‌کند. کوستر (۲۰۰۵) بر‌ این امر تأکید می‌کند. همان‌طور که شواهد نشان می‌دهند سرگرمی محیطی هست بدون فشار که در کل دربه همراهرۀ عمل هست نه انجام کاری واقعی، رومک و رافی (۲۰۰۹) عقیده دارند که‌ این امنیت روانی کلیدی برای سرگرمی هست.

فهرست مطالب

به همراهزی‌های دیجیتال و یادگیری

مقدمه‌ی ویرایشگران مجموعه

بخش اول – مقدمه

فصل اول: مقدمه

محدوده زمینه

پیش‌زمینه

ساختار کتاب

بخش دوم- به همراهزی‌ها به عنوان محیط‌های یادگیری فعال

فصل دوم: ارزیابی به همراهزی‌های دیجیتال برای یادگیری

ارزیابی تشخیصی و کلی

فصل سوم: به همراهزی‌ها به عنوان چالش‌های معنادار

فصل چهارم: به همراهزی‌ها به عنوان زمینه‌های معتبر

فصل پنجم: به همراهزی‌ها به عنوان تعاملات اجتماعی

بخش سوم – به همراهزی‌ها به عنوان ابزار انگیزه‌بخش

فصل ششم: به همراهزی‌ها به عنوان حوادث درگیرساز

فصل هفتم: به همراهزی‌ها به عنوان لذت‌های طراحی شده

فصل هشتم: به همراهزی‌ها به عنوان مکانیزم‌های پاداش

بخش چهارم – به همراهزی‌ها به عنوان محیط‌های به همراهزی

فصل نهم: گیم‌ها به عنوان به همراهزی حمایت شده

فصل دهم: به همراهزی فضایی برای تجربه کردن

فصل یازدهم: به همراهزی‌ها به عنوان یک جهان دیگر

بخش پنجم – به همراهزی‌ها به عنوان تکنولوژی یادگیری

فصل ۱۲: به همراهزی‌ها به عنوان سیستمی تعاملی

فصل سیزدهم: به همراهزی‌ها به عنوان زیستگاه دیجیتال

فصل چهاردهم: به همراهزی‌ها به عنوان تجربه چند حسی

بخش ششم – نتیجه‌گیری

فصل پانزدهم: آینده به همراهزی و یادگیری

منابع

دانلود آهنگ مسعود صادقلو ما به هم میایم